当游戏被入选推荐书目清单 是否会带来一场新的

李飞2020-06-24 22:22:09


  日前,由 11 bit studios 打造的生存模拟游戏《这是我的战争》得到了波兰政府的肯定,获波兰教育部官方推荐,变态魔域sf,加入到波兰社会学、伦理学、哲学和历史学学科学生的推荐书目清单。

  《这是我的战争》以 1992 至 1996 年间的萨拉热窝围城战为背景,通过平民视角揭露战争的残酷。玩家必须努力维持角色们的生命,并做出艰难的道德抉择。游戏引导玩家思考生命与伦理观问题,具有很强的现实反思意义。

  在传统观念中,游戏与教育,似乎天生就是对立面,更别提这次入选的还是"电子游戏"了。因此波兰政府的举动颇有种魔幻现实主义的味道。

  只是,教育与游戏,真的是对立吗?

  答案是否定的,实际上游戏在教育教学中的应用由来已久,中国教育的鼻祖孔子认为"知之者不如好之者,好之者不如乐之者",就已经说明了游戏在教育中的重要性。在相生相克的另一面,是相辅相成。

  而在近现代教育上,现代幼儿教育先驱福禄贝尔认为,教育要适应自然,顺应儿童的天性,"游戏是儿童发展的最高阶段,人最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏得到发展和表现的"。游戏作为影响儿童的重要因素,理应与幼儿教育相结合。

  游戏对于教育的作用是显而易见的,那么电子游戏能否成为教育的助手?从20世纪50年代以来,电子游戏(含街机、电脑、网络游戏等)逐渐风靡全球,吸引了心理学、教育学、社会学等多种学科的研究者从不同角度对其教育价值进行了深入研究。

  电子游戏究竟能在教育中扮演一个什么样的角色?在这里我们抛砖引玉,各位读者如有不同看法,欢迎在评论区留言。

以载体的形式传播知识

  电子游戏的基本属性是娱乐消遣,是如同电影、音乐一样,以娱乐为主的文化消费产品,但不可否认的是,与其他多媒体手段相比,游戏提供了更加优良的沉浸感与交互体验,再加上游戏具有多元文化载体的属性,如今,游戏所能够提供的价值并不仅仅限于娱乐领域。

  随着游戏受众精神需求的提高,游戏越来越多的扮演起一个载体的角色,与从前只需要单纯"好玩"不同的是,越来越多的厂商希望能在好玩的基础上,做出更有意义,师傅魔域,更有深度的游戏来满足玩家。

  其中相对常见的就是对文化元素的加入,例如烛龙在2018年发售的《古剑奇谭3》中,一段龙宫皮影的关卡不知惊艳到了多少玩家。

  而在文化传播方面,"巫师"系列小说也是个很好的例子,sf魔域,虽然小说畅销波兰,但让"杰洛特"登上世界舞台的,还是要数波兰蠢驴CDPR,以及其开发的神作《巫师3》。

  毋庸置疑,游戏凭借其强大的互动性,新开魔域私服,以及音乐、剧情、画面等多种因素加持,师傅魔域,在文化传播方面,有着得天独厚的优势,第九艺术实至名归。

  而除了常见的文化传播,一些制作精良的游戏或许还能引起更多关于人生的思考。独立游戏《To the moon》,玩家在老人临死前修改老人记忆,令其有一个无憾的人生,游戏通过逆序的方式,抽丝剥茧式的把一个人的人生整个展现在玩家的面前,关于童年,关于另一半,关于心理疾病,关于错过的遗憾。但当记忆被重新排列,故事里的两人有了圆满的结局。但回过头来看,现实中的两人,一生都没能找到最初相遇的那个瞬间。

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